Programmation
Boss Patterns
Cube³
2026
Boss Battle
PC
RÔLE
Game Programmer
Game Designer
Narrative Designer
DESCRIPTION
Projet de fin d'études
Le joueur incarne un personnage devant affronter des boss Cubes reflétant l'univers du Jeu.
Dés, Jeux d'arcades, RPG, les cubes incarnent par leur paternes l'essence même du jeu.

Image provenant du Hub (encore en construction)
Programmation
Player Controller
Programmation
Player Controller
Programmation
Player Controller
Programmation
Player Controller
Programmation
Player Controller
Cube³ étant un boss battle, le feeling sur le player controller est un de nos objectifs fondamentaux.
Le prototype actuel (voir gif), étant sujet à encore plusieurs ajustements et modification à tout de même était bien reçu sur la vingtaine de retour playtest reçu.
Ce controller fonctionne à l'aide d'une State Machine et du new Input System de Unity.
Le programmer de A à Z a été très formateur, la dynamique d'un controller de jeu de
combat comme Cube³ fondamentalement différente des autres types de jeu, ainsi la
façon dont j'ai appréhender la programmation de ce dernier aussi a été différente.
Toujours dans l'optique d'améliorer le feeling manette en main, j'ai pu me former sur la
réalisation de buffer sur les contrôles du Player Controller.


Les paternes de Boss ont été réalisés en grande partie à l'aide de DOTween pour les mouvements, et les behaviors Tree de Unity pour l'organisation et la coordination des attaques.
Ces deux éléments permettent d'itérer rapidement sur les patterns et leur efficacité. Très utile pour notre organisation et surtout pour se rendre compte de la faisabilité des idées de Design.
Les Boss sont l'éléments centrales de notre jeu, une méthode rapide et efficace de les itérer in-Game était primordial.
Ainsi le projet a pour but d'ici fin Juin de compter 3 Boss ainsi qu'un controller dynamique adapté.

Behavior Tree du boss Prototype


Test de Pattern pour un boss RubiksCube
Test de Pattern pour un boss Dés