Chroniric - Jeu Narratif
RÔLE
Développeur Ink - Narrative Designer - Scénariste
DESCRIPTION
Chroniric est un jeu narratif relatant l'histoire d'Elisabeth, une policière temporelle.
Cette version du jeu a été réalisé dans le cadre de notre cours de Narrative Design dispensé par Nicolas Devos.
Nous avons donc réécrit une version de Chroniric à notre sauce, à l'aide du logiciel Ink.
SYNOPSIS : (! Attention Spoiler !)
À l’exposition, le joueur doit guider Elisabeth à travers les différents stands d’exposition. Où elle fera la rencontre de plusieurs personnages célèbres de son époque, ou en devenir.
C’est à une exposition sur les sciences sociales qu’Elisabeth obtiendra l’information que Nikola Tesla va aller boire un verre avec Louis Lumière.
Comme il s’agit du point de rencontre critique entre les deux hommes, Elisabeth en conclus que c’est là que l’aristarque va frapper. Elle s’y précipite donc.
Elle y rencontre là-bas Louis Lumière lui indiquant que Nikola Tesla est monté avec un inconnu dans la tour Eiffel.
Elisabeth continue donc sa poursuite.
Une fois en haut, elle rencontre Nikola lui indiquant que l’aristarque l’attend plus loin. Et il repart.
Elisabeth va donc se confronter à l’aristarque qui est en fait une Elisabeth du futur qui a choisi de provoquer la dark doom, car elle était attachée au joueur, et que la dark doom risquerait de le faire disparaître.
Il survient alors une de ces 3 fins :
Si la confiance est supérieure à 165 :
Elisabeth est attachée au joueur à cause de son passé où elle était exclue. Elle choisit donc de reprendre la volonté de la Elisabeth du futur (qui n’est autre que la sienne, elle est donc la même personne). Elle coupe alors les communications avec le joueur.
Si la confiance est inférieure à 145 : Elisabeth n’est pas attachée au joueur, elle ne comprend donc pas la Elisabeth du futur. Et, avec le cumule du joueur ayant été mauvais, de son univers et de la Police temporelle ne lui convenant pas. Elle décide alors de sauver les lignes temporelles en se sacrifiant en sautant du haut de la tour, pour supprimer la dark doom et quitter sa vie qu’elle ne supporte plus.
Si la confiance est comprise entre 145 et 165 :
Elisabeth est moyennement attachée au joueur et, ayant été guidé de manière intelligente, elle prend conscience que mourir n’aidera pas réellement à empêcher la dark doom. Elle décide plutôt de vivre et d’attendre la naissance de la prochaine Elisabeth, afin de l’empêcher de rejoindre la police temporelle, et donc de rencontrer le joueur et de devenir méchante. Créant un paradoxe donnant sur une ligne temporelle ou Elisabeth ne créer pas la dark doom.


